segunda-feira, 12 de dezembro de 2011

Projeto Cosa Nostra

"Poxa, João Paulo, você nem termina um ainda e já tá começando outro? E que diabos de projeto Cosa Nostra é este, seu maluco?"

Pois lembram daqueles rascunhos que mostrei para vocês tem um tempinho? Decidi que, afinal, um jogo de Máfia vale a pena ser escrito. E aí nasceu o Projeto Cosa Nostra! E o que é isto? Minha definição do jogo no arquivo do projeto é esta aí.

Cosa Nostra é um jogo narrativo sobre a Máfia onde os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa e criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos.
Legitimidade é isto.
Aposto que, ainda que tenham pescado o quadro geral, alguns detalhes ficaram obscuros para vocês ao lerem essa definição. Deixem-me explicar em detalhes para vocês então.

Então Cosa Nostra é um "jogo narrativo", mas afinal que porra é essa? Simplificando muito, é um jogo focado na parte de contar histórias do RPG, para entender melhor as divisões propostas pelos teóricos recomendo o artigo do Ron Edwards traduzido pelo Franciolli lá no Paragons e também os comentários do Remo lá no RPGista

E como assim "os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa"? Sim, em Cosa Nostra os jogadores não controlam personagens específicos, mas a cada rodada um deles pode tentar narrar uma cena envolvendo a Máfia criada coletivamente pelo grupo apostando fichas da reserva de recursos das três funções narrativas do jogo: Força de Ação, Negócios e Legitimidade.

A Força de Ação é o poder físico e psicológico que a sua Máfia possui sobre a comunidade onde se instala. Envolve ameaças, agressões, assassinatos, intimidações e outras ações que visam atingir um objetivo através da força bruta.

Negócios é a força financeira da Máfia, representando seus recursos obtidos através de atividades legais e ilegais, como agiotagem, jogatina, venda de bebida e prostituição. Envolve ações que visam atingir um objetivo através do poder econômico.

Por fim temos a Legitimidade, que representa uma força oculta da Máfia: o papel dela como substituta do Estado, ausente, nas comunidades onde está inserida. É a teia de favores que garante respeito, silêncio e todo o glamour que estas organizações alcançaram ao longo dos tempos em suas histórias mais clássicas.

Quando os jogadores desejam narrar uma cena, eles apostam uma quantidade fichas contra o Agente do FBI, um jogador especial que representa a lei e a ordem e organiza as apostas dos jogadores, caso ele vença a aposta, narra a cena como desejar e recebe os benefícios pelo qual apostou. Caso perca a aposta, ainda pode narrar a cena, mas o Agente do FBI pode determinar alguns pontos chaves da narrativa (como, por exemplo, a prisão de um personagem) e retirar as fichas da reserva de funções narrativas, numa escala de um para um das apostas do jogador, isto é, determinando um ponto-chave e retirando uma ficha da reserva de funções narrativas para cada ficha apostada pelos jogadores na cena.

Este é o resumo do esqueleto do sistema, que ainda precisa ser desenvolvido, preciso trabalhar na última parte da definição, explicando como os jogadores "criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos", e também escrever o cenário, o que significa fazer alguma pesquisa histórica, e mesmo depois de escrever tudo, precisa mandar produzir projeto gráfico, ilustrações e diagramação, além da revisão de tudo. Resumindo: quando sai o Cosa Nostra? 2º semestre de 2012.

Mas e aí, o que acharam da ideia?

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Ataque de oportunidade!

De volta em uma Super-Edição Revisada!
A Jambô Editora preparou um ataque de oportunidade durante o mês de dezembro contra seus fãs! Depois de anunciar apenas dois lançamentos, Tormenta RPG: Escudo do Mestre e Sangue em Ferelden (para Dragon Age RPG), a editora gaúcha acaba de anunciar um terceiro e inesperado lançamento: Mutantes & Malfeitores Edição Revisada!

Trata-se da 2ª edição de Mutantes & Malfeitores já lançada por aqui que havia se esgotado e que todos clamavam por uma reimpressão. Em vez de apenas reimprimir a Jambô preferiu incluir todas as erratas lançadas até agora, resultando em uma edição melhor que a original para quem for começar a jogar M&M a partir de agora!

Está esperando o quê? "Corrão" para comprar a edição revisada e se deem esse verdadeiro presente de Natal!

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Finalmente estou de férias!

Finalmente derrotei o final de semestre! E em grande estilo! Não apenas passei em todas as matérias, como o fiz com todas as notas acima de oito e chegando mesmo a ter uma média final dez em História Antiga! :)

Claro que este post tem como objetivo, para além de compartilhar minha felicidade, anunciar que os diários de design devem voltar a toda carga por aqui, e o desenvolvimento da aventura será acelerado para manter o prazo dentro do 1º trimestre de 2012.

O plano é trazer até vocês os primeiros vislumbres de textos, artes e regras já em janeiro, e com sorte uma prévia parruda em fevereiro para esquentar os motores para o lançamento em março de 2012! Claro que para manter esse cronograma terei que manter uma disciplina rígida durante estas férias entre o projeto Renascença,  lazer, trabalho de verão para ganhar aquele dinheirinho para pagar ilustradores e diagramadores e outros projetos (dos quais vocês irão ouvir falar em breve), o que não é fácil, mas é sempre recompensador no final.

Nós vemos em 2012, pessoal!

sábado, 26 de novembro de 2011

Alguns rabiscos para o ano que vem...

E aí pessoal, só estou passando para mostrar uma imagem de uns rabiscos que estava fazendo no meu caderno nesta tarde de sol em Florianópolis, quem sabe abro este projeto junto com as novidades para janeiro de 2012? Veremos. :)

Clica aí para aumentar, gurizada!

Escudo do Mestre de Tormenta RPG!

Aquela espada ali no canto
superior direito é a Espada-Deus do Orion, né? *-*
E finalmente, depois de quase um ano enrolando, está chegando a hora do lançamento do Escudo do Mestre de Tormenta RPG! Capa e prévia já podem ser encontrados no site da Jambô e, o melhor, com um preço para lá de camarada!

Mais informações que uma biblioteca de Tanna-Toh! 
O Escudo do Mestre é o acessório ideal para Tormenta RPG. Com quatro abas de 25cm — um metro de escudo! —, traz todas as informações que você precisa para conduzir uma sessão de jogo:
  • Regras de perícias, trazendo os usos comuns e suas respectivas CDs, além de testes estendidos;
  • Regras de combate, com listas de ações e modificadores;
  • Pontos de ação, com explicações de como ganhar e usar;
  • E mais: regras de viagens e clima, sumário de condições, pontos de experiência...
Acompanha a aventura O Covil do Terceiro, de autoria de Marcelo Cassaro, um dos criadores do cenário! Proteja o povoado de Hessanbluff das primeiras consequências do retorno de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões.

Tormenta RPG: Escudo do Mestre vem com um escudo de 4 abas e um livreto de 16 páginas com a aventura, tudo isto por apenas R$ 19,90. Só fico meio assim por que, em teoria, o Escudo seria lançado durante um evento de jogo organizado chamado Dia de Tormenta, rolando em diversas lojas pelo país ao mesmo tempo, será que a Jambô abandonou a ideia? Seria uma pena já que é uma das melhores que a editora gaúcha já considerou.

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Satisfações

E aí pessoal, faz tempo, hein? Só passando mesmo para dar satisfações sobre o hiato de postagens e mesmo de pesquisa para o projeto, o caso é que um monstro chamado de "Fim de Semestre" tem tomado todas as minhas ações padrão (e às vezes de movimento e livres!) nestas últimas duas semanas, mas numa boa notícia ele está quase caindo, sendo esta próxima a última semana de vida do Semestre, e o resultado é excelente para mim (provável que terei média acima de 90% em todas as matérias do meu curso), o que me dá um ânimo renovado para imergir na pesquisa para finalmente termina-la e dar início à escrita do cenário e da aventura, lembrando que o prazo para o projeto Renascença ganhar seu primeiro lançamento é o primeiro trimestre de 2012, o que me dá alguma folga para não queimar etapas na sua confecção.

Numa notícia relacionada, é provável que este blog não dure muito, sendo substituído por um novo, mais bonito e funcional, em janeiro de 2012. Junto do site novo esperem muitas novidades tanto para o projeto quanto para a minha carreira como game designer. Aquele abraço, meus queridos, e tentem sobreviver aos seus próprios "Fim de Semestre"!

domingo, 13 de novembro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 29

Irmãos Grimm, eles transformaram lendas assustadoras
em histórias para crianças, e eu aqui tentando tornar
histórias para crianças em lendas assustadoras!
Infelizmente, por um descuido meu, acabei perdendo o prazo de renovação dos livros da biblioteca e só poderei pegá-los novamente dia 17 de novembro. Mas pelo lado bom isso me permitiu correr atrás de novas fontes em outros lugares, como a loja virtual de livros do Google, que apesar de ser uma loja, tem milhares de títulos gratuitos em várias línguas (poucos em português, no entanto), incluindo quase todos os clássicos da literatura mundial.

Entre estes peguei vários livros dos irmãos Grimm, como Grimm's Fairy Tales e Grimm's Goblins, um livro antigo sobre as "raças" indígenas da América e outro sobre a região de Urbino, na Itália, do século XV ao XVII. Todos estes livros tem algo em comum que acho muito importante: foram todos escritos e editados há mais de um século e meio, em pleno século XIX, e carregam várias características que nunca poderia encontrar em livros atuais.

Vamos começar com os irmãos Grimm, porque é a referência mais fácil de explicar, já que todos conhecem pelo menos um pouco dessa fonte. Os contos dos irmãos Grimm trazem um retrato bastante interessante do imaginário alemão e europeu em geral dos séculos que precederam a sua publicação, fazendo um apanhado geral do que se acreditava ser o sobrenatural nesta época, e nem preciso dizer que quero pegar essas referência e transformar em algo que possa usar para o cenário.

Já esse livro sobre as "raças" de índios americanos, ah, essa é apenas para conseguir um retrato fiel do que era o etnocentrismo europeu que, via de regra, ainda perdura até hoje e se transferiu para alguns países fundados aqui pelos seus descendentes (estadunidense que faz intercâmbio na minha universidade não quis acreditar que os "USA" tinham cinco vezes mais pessoas vivendo abaixo da linha da pobreza do que o Brasil, mesmo comigo apresentando os dados do Banco Mundial, só pra citar). E o mais legal, uma visão etnocêntrica e fundamentada em uma doutrina acadêmica, o que vai ser legal quando for justificar o apoio dos magos humanistas às ações de conquista de seus países em outras ilhas-continente.

Por último temos o livro sobre os duques de Urbino dos séculos XV ao XVII, que vai ter que servir para substituir minha leitura sobre o Renascimento Italiano até o dia 17. O Google Books também tem muitos outros livros legais e gratuitos para baixar, mas os que achei mais interessantes foram estes, vocês por acaso acharam outros mais legais?

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

RPG e Tormenta na Revista da Cultura

A Revista da Cultura, a publicação online da Livraria Cultura, trouxe em sua edição 52 uma matéria sobre o renascimento do RPG brasileiro nos últimos anos, com comentários de Douglas Quintas Reis e um destaque especial para Tormenta e a Jambô Editora.

A matéria destaca o crescimento do número de editoras e lançamentos brasileiros de RPG, o surgimento de novos eventos e fala um pouco da história do RPG, desde a década de 90. Apesar de se concentrar apenas na Devir e na Jambô Editora, deixando um pouco de lado outras editoras menores como Retropunk, Redbox e Secular Games, entre outras, o artigo é bem escrito e vale muito a pena como divulgação do hobby.

E já que estamos por aqui mesmo, vale comentar o quanto ter deixado essa impressão de que o RPG está indo muito bem, obrigado, para um leigo olhando o mercado de fora é importante para acabar de vez com os argumentos da turma do quanto pior melhor, do complexo de vira-lata e da crise (de competência) que vez por outra assola nossos pobres ouvidos. Somos um mercado renascido, os profetas do apocalipse que fiquem no mundo morto que ficou para trás, por gentileza.

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Voltando a jogar Tormenta: o que ler?

"Comece pelo começo", Khalmyr
"Ou não", Nimb
Como moderador das comunidades da Dragonslayer e de Tormenta RPG no Orkut e também dos fóruns da Jambô Editora, escuto esse tipo de questão todo o tempo, "estou voltando a jogar Tormenta agora, o que devo ler e em que ordem para voltar a me atualizar?"

Bem, já que estou sem fazer nada na madrugada e já me entupi de cafeína para aguentar até de manhã, decidir responder esta questão de uma vez por todas. Vamos lá? Os livros indicados a seguir já estão na ordem de leitura apropriada, além disso, você pode comprar todos eles na Loja Jambô com frete grátis, bom retorno à Tormenta.

O Inimigo do Mundo: primeiro romance de Tormenta, conta a história da chegada da tempestade que dá nome ao cenário e revela vários segredos importantes. Sua segunda edição traz vários extras legais então aproveite para comprar enquanto não acaba a tiragem de novo. Caso você não consiga acesso à ele, recomendo a leitura do Panteão d20, ainda para o antigo sistema de jogo, para pegar as informações mais importantes que são reveladas no romance.

O Crânio e o Corvo: neste livro várias mudanças na própria estrutura do cenário ocorrem, portanto ele é indispensável, mas nem tão indispensável quanto o próximo livro...

O Terceiro Deus: atualmente esgotado e aguardando reimpressão. Mudanças radicais no cenário ocorrem neste último volume da Trilogia da Tormenta, tornando este o mais importante romance do cenário para se atualizar.

Agora, caso você não seja do tipo que curte romances e prefira tudo mastigadinho, pode esperar mais alguns meses e comprar o Guia da Trilogia. Que terá toda a trama descrita e destrinchada em regras para Tormenta RPG. E falando no novo sistema...

Tormenta RPG: é o novo livro básico do cenário e, apesar de se concentrar nas regras do novo sistema, traz informação importante que você não encontrará em outros livros no momento.

Guerras Táuricas: o mais importante suplemento do cenário até agora, traz toda a história e material de jogo relativo ao polêmico conflito dos minotauros com o resto do Reinado. Indispensável.

Revistas Dragonslayer: muita informação do cenário acaba saindo nas revistas Dragonslayer, especialmente na sessão Gazeta do Reinado, acho que, se você não puder ou quiser adquirir a coleção completa, as edições mais importantes ficam sendo as edições pós-lançamento do Tormenta RPG, ou seja, edição 29 em diante.

Valkaria, cidade sob a deusa: as Guerras Táuricas causaram uma série de mudanças no Reinado, e este suplemento, apesar de se concentrar em possibilitar aos mestres e jogadores rolarem uma campanha urbana, possui uma razoável quantidade de informação sobre o Reinado pós-guerra.

Basicamente, é isto, claro que existem outros livros e suplementos legais além destes que citei aqui, mas não são essenciais para voltar a jogar. Depois que tudo se assentar e você quiser expandir os seus conhecimentos do básico para completo, recomendo muito a coletânea de contos Crônicas da Tormenta, o meu Bestiário de Arton e o Expedição à Aliança Negra.

sábado, 5 de novembro de 2011

Diário de Design "Renascença" ─ dia 21

"Não que esteja reclamando, Pai,
mas custava ter me dado um pinto maior não?"
E aí, pessoal, hoje vamos falar um pouco sobre um conceito com o qual estou bastante empolgado para trabalhar no jogo: o humanismo.

O humanismo histórico da Renascença colocava o homem como a medida de todas as coisas: aquele de quem emana o poder político, militar, etc. Enfim, colocava o homem como o elemento definidor da realidade, em vez da visão clássica de que Deus definia a realidade humana. E como é possível trabalhar esse conceito em jogo?

Bem, antes de responder isto, primeiro vamos falar um pouco de algumas idéias soltas para o cenário que para mim já estão praticamente definidas como finais. Acompanhem alguns pedaços do meu arquivo de idéias:
  • Continentes como ilhas no espaço, interconectados apenas por portas dimensionais especificas e longamente esquecidas. No mundo atual, essa interconexão é feita através de navios estelares que singram o espaço sideral entre um continente e outro. Viagens são bastante longas e também perigosas, já que entre as ilhas-continentes vivem monstros estelares e há o perigo de cruzar com piratas espaciais.
  • Há um único deus, mas várias religiões diferentes o cultuando, todas recebendo poderes divinos diferentes. 
  • A magia arcana apenas recentemente foi redescoberta, após a civilização da ilha-continente europeu redescobrir as portas dimensionais que levam às ilhas-continentes do Oriente Médio e África e promover uma guerra santa que acabaram perdendo, a princípio, mas agora uma nova investida (já de posse da magia arcana) está tendo grandes avanços. A porta dimensional para a Ásia é de conhecimento exclusivo de uma cidade-estado italiana que é incrivelmente rica e poderosa graças a esse comércio intercontinental de especiarias e itens raros. 
  • Após a descoberta da magia arcana, muitos dos novos magos e intelectuais em contato com as novas culturas questionam o poder da Igreja, isso leva a resultados diversos. A Espanha segue os desígnios da Igreja e caça bruxos em seus territórios, assim como, em menor escala, França, partes da Itália (uma península fragmentada politicamente) e, a princípio, Inglaterra. 
  • A corrupção da Igreja leva a várias cisões internas da fé, levando ao aparecimento de novas religiões. Aproveitando-se do momento para atingir seus próprios objetivos de poder, vários tiranos e monarcas usam essas novas religiões para se firmarem politicamente dentro de seus próprios estados.
Certo, agora vamos lá, como se dá esse questionamento do poder da igreja? Ora, através do antropocentrismo! Afinal de contas, um mago humanista, ao se deparar com o fato de que as novas religiões, mesmo cultuando o mesmo deus, recebem poderes divinos diferentes, pode argumentar seriamente que na verdade a magia divina nada mais é do que o poder da fé humana alterando a realidade da mesma maneira que os magos humanistas fazem com suas fórmulas, sendo a magia divina, portanto, nada mais que um ramo da magia arcana baseada na fé!

Sim, pois, dirá o mago humanista, com a mudança dos rituais de fé após o advento da nova religião, mudam-se os efeitos sobre a realidade que os clérigos são capazes de realizar, ou "os esquemas ritualísticos de fé humana, ao serem alterados, possuem um efeito diverso da sua alteração de realidade clássica, sendo assim uma amostra de que o poder dito divino vem, em uma análise fria, do próprio clérigo, e não de alguma divindade distante cuja existência não se pode realmente confirmar. Assim, acredito, não sem ressalvas, é claro, que nossa magia arcana e a magia divina são na verdade uma única forma de magia baseada no poder da mente humana sobre a realidade, acessada através de maneira ritualística, pois todo ritual é, em certa medida, uma solidificação dos pensamentos coletivos da humanidade...".

E aí, o que vocês acham? Eu pessoalmente estou muito satisfeito com a forma como estou tratando a questão até aqui, mas não custa perguntar a opinião de vocês, certo? ;)

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Dragonslayer 35 já está na gráfica

Capa da Dragonslayer 35
A Jambô Editora divulgou a capa e a tradicional prévia de três páginas da próxima edição da Dragonslayer. Estou especialmente ansioso por essa edição por causa da Gazeta do Reinado, já que, segundo o colega Gustavo Brauner disse durante a palestra de Tormenta na RPGCon, a DS 35 traria o fim de Doherimm, o reino dos anões, e o início de um grande metaplot envolvendo os anões de Arton. Foda, né?

Além disto, essa edição promete com a adaptação de Deus Máquina para Tormenta RPG, trazendo duas classes básicas novas para o sistema, o cavaleiro e o erudito (e, caramba, erudito é uma classe que com certeza vou colocar no mix do projeto Renascença!), matéria sobre Ledd, Fairy Tail para 3D&T Alpha e sementes de aventura para Dragon Age RPG, além de todas as colunas tradicionais da revista.

Fico na espera, também, da matéria sobre como mestrar jogos de horror, já que esse é um estilo onde minhas habilidades de mestre são, confesso, um horror. :)

Diário de design "Renascença" ─ dia 20

Essa nobreza francesa... só sacanagem!
Depois de enrolar um bocado finalmente assisti o longo filme francês A Rainha Margot. Apesar de considerar o filme um pouco arrastado, chato até, e com passagens de tempo muito confusas entre uma cena e outra, no geral deu para tirar algumas idéias interessantes do que se viu no filme.

Novamente, como já vimos em Cyrano de Bergerac, o romantismo aparece como um dos fatores importantes do gênero. Mas o que realmente vemos toda a hora em A Rainha Margot são os conflitos religiosos provenientes da Reforma protestante e principalmente as relações entre a degenerada nobreza européia do período: incesto, assassinatos, massacres, fratricídio, libertinagem e todo tipo de atrocidade é cometida ao bel prazer desses indivíduos. É essa tirania, afinal, que levaria à violenta Revolução Francesa ao final do século XVIII, sendo portanto indissociável de qualquer coisa que venha a escrever para o cenário a partir de agora.

Mas como eu poderia trabalhar com estes dois conceitos, conflitos religiosos dentro de uma mesma fé e tirania, dentro de jogo. Um conflito religioso de tal natureza é um elemento bastante delicado de se trabalhar, afinal, envolve dois grupos de pessoas de mesma fé matando uns aos outros por conta de diferenças de opinião com relação à prática da fé. É um treco triste, não entra no sistema de heroísmo padrão de Tormenta RPG, não é possível delimitar o lado "errado" da disputa e certamente não existe um lado "maligno" neste conceito. Então como poderei trabalhar isto num jogo que preza pelo heroísmo das ações dos personagens? Acho que tenho uma resposta, mas primeira vamos falar sobre o segundo conceito.

A tirania certamente é muito mais fácil de se lidar do que um conflito religioso. O tirano é um vilão que deve ser derrubado para o bem da nação. Ele é o último chefão de uma longa campanha de intriga palaciana ou de uma revolução liderada pelos heróis. Claro que existirão situações que nem tudo seja tão preto no branco, o tirano pode muito bem ser a única coisa segurando a etnia X em uma nação de massacrar a etnia Y, minoritária, e portanto sua existência, ainda que malévola, é necessária para a estabilidade social e política a curto e médio prazo, o que daria uma campanha mais cinza dentro do sistema de tendências de Tormenta RPG. Mas deixemos isso de lado por hora.

Lembram que disse que tinha uma ideia de como encaixar um conflito religioso na proposta de heroísmo do jogo? Hora de trabalharmos isto. A resposta, creio, é juntando os dois conceitos. Assim como Henrique VIII promoveu a Reforma protestante no Reino Unido para atender seus próprios interesses políticos, porque um tirano não poderia promover a segmentação de uma determinada religião para atender aos seus próprios propósitos? Entendam que, mesmo quando iniciadas por homens simples, uma reforma religiosa só pode, ou, ao menos, tem mais possibilidades de funcionar, com a adesão de homens poderosos à causa. Lutero teria sido morto e a História teria mudado de rumo, talvez, se os príncipes germânicos não o acolhessem e protegessem. Por isso é interessante, dentro deste cenário que estou construindo, a junção dos conceitos de tirania e conflito religioso em um único metaplot. já que isto permite, de uma vez só, resolver o problema do conflito religioso dentro de um jogo heroico e ainda trabalhar a verosimilhança da história do mundo.

A grande questão, neste momento, é se é necessário trabalhar o conceito para ser usado dentro da história da aventura ou deixar apenas como pano de fundo a ser trabalhado em algum produto futuro. Não me sinto confortável a trabalhar, em um produto como uma aventura, este conceito tão cheio de possibilidades, pois não sinto que conseguiria fazê-lo de maneira adequada dentro do espaço possível de usar para a ambientação da aventura. E quanto a vocês? Acreditam que é possível trabalhar o conceito suficientemente bem em poucos parágrafos? Ou tem outras idéias com relação à tirania e a conflitos religiosos?

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Resultado da enquete

Chegou ao fim a enquete sobre qual deveria ser o foco da minha pesquisa para escrever o cenário do projeto Renascença, e com uma esmagadora vantagem de 80% ganhou a última opção, "tudo junto e misturado, usando as melhores características de cada período", o que significa que vou ter bastante liberdade para determinar quaisquer conceitos que achar interessantes no cenário.

Muito obrigado a todos vocês por participarem e fiquem atentos para as novidades que sempre vão aparecer por aqui. Um abraço, e até logo!

domingo, 30 de outubro de 2011

Nosso Renascimento

Eu nem sei porque estou escrevendo isso aqui em vez de continuar com meus estudos, mas acho que mereço, de vez em quando, falar algumas coisas desnecessárias, certo? Então me acompanhem neste raciocínio e tentem não arrancar meus dedos se não concordarem com alguma coisa, ok? Então vamos lá passear um pouquinho pela minha visão da história do RPG no Brasil.

Os anos 1980 (ou a Pré-História)

Durante os anos 80 o RPG só era conhecido aqui no Brasil por universitários que tivessem passado um tempo lá fora ou tropeçado em algum livro importado em inglês, em geral AD&D. No fim dos anos 80 a Devir lançaria GURPS, o primeiro RPG em português do Brasil, que manteve esse título por um tempo ainda.

Os anos 1990 (ou a Antiguidade)

Por mais que alguns teimem em chamar essa de a "era de ouro" do RPG, a verdade é que não foi tão bom assim. Tínhamos uns poucos títulos centrais que representavam quase todo o mercado, como AD&D, Mundo das Trevas e GURPS, enquanto outros sistemas e cenários não conseguiam ir muito longe, raramente fazendo sucesso comercial, ainda assim, mantinha-se uma diversidade de gêneros. Desafio dos Bandeirantes, Tagmar, Millenia, Monstros, Defensores de Tóquio foram frutos nacionais dessa época, mas apenas o último sobreviveu e mantêm-se em atividade comercial até hoje (Tagmar mantêm-se em atividade não-comercial na internet com o projeto Tagmar II).

Resumindo, foi uma boa época em que boas idéias surgiram, mas foram incapazes de crescerem. Um terreno destes raramente poderia ser chamado de "era de ouro", certo?

Os anos 2000 (ou a Idade Média)

Não me entendam mal. Os anos 2000 foram ótimos do ponto de vista comercial, com dezenas de títulos lançados e um mercado em amadurecimento. Mas foram também quase uma década inteira de predomínio de praticamente um único sistema: o sistema d20. Assim como a Igreja Católica impediu o desenvolvimento de novas idéias na Europa por um longo período, a licença aberta abriu espaço para todo mundo pegar um pedaço da sua torta, que contudo só crescia a cada vez que alguém fazia isso. GURPS morreu nessa década. O Mundo das Trevas perdeu a força que tinha mas manteve-se no páreo, enquanto 3D&T cresceu e se tornou bastante popular. Fora estes poucos títulos foram lançados que trouxessem novas idéias para o mercado nacional.

Isso só começou a mudar em 2008 quando a Wizards of the Coast decidiu terminar a licença d20 com o lançamento da 4ª edição de D&D. Assim como a Igreja assinou o fim da idade média quando clamou pela realização das Cruzadas aos reinos cristãos, a Wizards fez um grande bem ao mercado brasileiro ao terminar a 3ª edição e a licença d20.

Os anos 2010 (o nosso Renascimento)

Com o fim da licença d20 cada autor de RPG e editora começou a se adaptar a nova realidade. Uns se amarraram à nova licença de uso de D&D, a GSL, outros tiveram uma estratégia mista e criaram variantes de D&D com a licença OGL e também trouxeram novos jogos para o mercado, e outros investiram no caminho dos jogos totalmente autorais.

É engraçado notar as correspondências entre o período histórico real e esse meu devaneio. O Renascimento tinha como uma das características a valorização da Antiguidade. Nós temos um movimento old-school forte rolando aqui e a volta de GURPS em sua 4e. Em vez de uma Igreja unificada, várias sob o comando dos estados nacionais. Nós temos 4D&D, Tormenta RPG, M&M, Daemon, Terra Devastada, Busca Final e 3D&T Alpha sob suas próprias licenças de publicação. A Itália era uma área cheia de pequenos estados independentes. Os RPGs indies são publicados hoje em dia diretamente por seus autores, sem a interferência de uma editora.

Muita viagem minha? Talvez. Mas vai dizer que você não consegue perceber isso também às vezes. Só estou colocando alguns pensamentos no papel, talvez algo esteja correto, pegue o precisar e construa sua opinião. :)

Dando uma ajeitada no blog

Acabei que passei o fim de semana fazendo o trabalho de Iniciação à Pesquisa Histórica para essa segunda-feira e não tive muito tempo para as leituras do projeto, mas tudo bem, deu tempo para, pelo menos, ajeitar um pouquinho o blog. Vou falar um pouquinho sobre as mudanças feitas, sigam-me, sim?

Banners: vocês devem ter notado que a direita das entradas do blog encontram-se dois banners. O mais acima é o banners do programa de afiliados da Redstore. Como vocês devem saber a essa altura, sou um universitário morando à centenas de quilômetros da cidade natal e sem um emprego fixo. O que significa que um qualquer que entre já ajuda um bocado, então se forem fazer umas comprinhas na Redstore, já sabem por onde chegar na loja. :)

O segundo banner, embaixo da parte dos seguidores do blog (nome sinistro, até parece culto!) é o do 1º Encontro Micronerd. Logo aquele espaço vai receber mais banners de encontros de RPG e nerdices associadas que puder encontrar (tipo a N3rdcon, RPGCon, Nerd in Rio, etc) e se você tiver um evento que quiser divulgar é só entrar em contato com um banner em 180x180 que o espaço é de graça.

Também adicionei, na parte das editoras de RPG, todas as editoras e sites de autores independentes que pude encontrar, com exceção do site da Kalahad RPG, que contêm pornografia, mensagens de ódio e humor negro num nível que faz a Spell CM parecer um paladino de Marah. Mas deixando isso de lado, notaram que são dois dígitos de editoras de RPG? E com a entrada da nossa casa em 2012, serão uma dúzia de editoras e estúdios independentes de produção de RPG?

Vou comentar isso em outro artigo daqui a pouquinho... (café e música alta, da última vez que uma combinação dessas aconteceu, postei seis artigos em um dia no antigo .20!). Por último e mais importante, hoje é o último dia para votar na enquete, talvez uma votação em peso não mude o resultado? É isso aí, se vocês tiverem alguma sugestão sobre outras mudanças que seriam legais no blog, é só falar ali nos comentários que sempre leio todos! Um abraço!

sexta-feira, 28 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 13

Essas webcams nunca pegam
meu melhor ângulo!
Ontem a noite fiz uma twitcam com o pessoal acordado no twitter. Até pelo avançado do horário não apareceu muita gente, mas surgiram umas perguntas legais que gostaria de compartilhar com o pessoal que não pode comparecer. Vamos lá?

Vai ter sistema de jogo específico? (@LoboBorges).

Não, a aventura e o cenário usarão o sistema de Tormenta RPG.

Por quê pessoas como Lernardo da Vinci sentiam essa vontade de se tornarem mais individualistas e porque em outras épocas as pessoas não faziam isso? (@leosouma)

Não é que os pintores renascentistas, e outras classes da época, tenham subitamente se tornado individualistas. O individualismo sempre existiu, o que aconteceu na Renascença foi a construção de uma sociedade individualista em detrimento da sociedade mais coletivista do período feudal. Esse individualismo surgiu, entre os pintores renascentistas, através da alta especialização necessária para a produção de uma peça típica do período. Um mesmo indivíduo detinha conhecimento de ótica, matemática, arquitetura, anatomia e uma enorme variedade de conhecimentos que o diferenciavam do pintor medieval da mesma forma que um cientista se diferencia de um simples artesão.

Vai usar um mundo novo com base renascentista ou a Europa real mesmo? (@marlonteske)

Será um mundo novo de base renascentista.

Haverá as bruxas como no passado? E se sim, elas terão poderes in game? (@TormentaDaVez)

Correção histórica rápida, e necessária, não existiam bruxas no passado. A Igreja Católica (e as protestantes também) matou gente comum mesmo.

Um conceito pelo qual eu estou atraído e pretendo quase que com certeza usar no cenário é de que neste continente equivalente à nossa Europa só existia a magia divina até que, seja através do Novo Mundo ou do contato com outras civilizações próximas das quais este continente tinha se isolado, descobre-se a magia arcana, que começa a ser usada no "Velho Mundo" e causa todo tipo de rupturas e perseguições caça-as-bruxas-like.

A religião será monoteísta ou politeísta? (@TormentaDaVez)

Não decidi ainda. Mas estou muito tentado a fazer com que exista só um deus, mas várias religiões, e todas recebendo magia divina.

Porque devo jogar o Renascença? Em outras palavras qual é o diferencial? (@scizornl)

Uhh, essa é complicada de responder, assim, nessa etapa do projeto. Eu acho que a própria pesquisa firme que eu estou fazendo já é um diferencial muito bacana. Seja lá o que sair das minhas mãos quando começar a etapa de escrever o cenário sei que fará sentido.

Fora isso, este projeto não é sobre um cenário de fantasia medieval, mas de fantasia renascentista, capa e espada, um pouco do período barroco (se a enquete ali do lado terminar mesmo com o atual resultado), a Conquista, Reforma religiosa e outros elementos históricos legais.

O tom do cenário será apenas o gênero de capa e espada? Ou há outras influencias? (@di_benedetto)

Eu diria que haverão tons de capa e espada para cada elemento do cenário. O tom de uma cidade Florença-like é diferente do tom de uma Teotihuacan conquistada e assolada pela guerra e pela peste, não?

Como ficarão as raças fantásticas? Vai usar a sugestão do Leonel Domingos? (@di_benedetto)

Provavelmente sim. Inicialmente estou pensando na "Europa" ser um lugar de apenas humanos e algumas raças monstruosas diversas vivendo escondidas das perseguições da Igreja e dos diferentes reinos, enquanto elfos, anões e outras raças jogáveis estariam nos outros continentes.

Apenas monarquias, ou pretende colocar Repúblicas como Veneza e Florença? @di_benedetto)

Não vejo porque não, já que a Renascença é um resgate da Antiguidade porque não resgatar também alguns dos sistemas políticos de lá? Mas a verdade é que esse período também é muito caracterizado pelo fortalecimento da monarquia, então não espere ver democracia em profusão por ali.

Lembrei a pegunta! Classe Monges e Samurais... sim ou não? @di_benedetto)

Sim. Monges não estão atrelados necessariamente a uma cultura oriental, o estilo de luta greco-romana e outros estilos renascentistas casam perfeitamente com os monges. E não vejo porque não haver uma região oriental no cenário, apesar de não planejar descrevê-la em muitos detalhes à princípio.

Ufa! Resumindo um pouco foi isso aí, pessoal, fiquem ligados que da próxima vez vou combinar previamente o dia da twitcam, ok? E se quiserem fazer mais perguntas ou sugestões, os comentários estão aí para isso.

quinta-feira, 27 de outubro de 2011

Pré-vendas de Ledd vol. 1 e The Shotgun Diaries

Capa de Ledd, vol. 1
As editoras Jambô e Redbox lançaram as pré-vendas de dois produtos muito esperados por mim este ano: Ledd #01 e The Shotgun Diaries. Bora falar um pouquinho de cada um procês.

Ledd #01

Ledd é a nova história em quadrinhos de Tormenta, sendo de autoria do meu chapa JM Trevisan e do novato (e talentoso) Lobo Borges, e tem um modo bem bacana de publicação. A HQ é liberada primeiro em capítulos mensais na web, e estes mais tarde são reunidos num volume com páginas coloridas e lotado de extras. O primeiro volume, de 144 páginas, entrou em pré-venda na Loja Jambô por R$ 19,90 e frete grátis, corre lá e compre o seu!

The Shotgun Diaries

Considerando que zumbis são uma paixão antiga minha, é óbvio que estava esperando ansiosamente este lançamento. De fato, se não soubesse da chegada iminente de The Shotgun Diaries em terras tupiniquins (que já contam com o nacional Terra Devastada no mesmo estilo), o projeto base deste blog poderia muito bem se chamar "Brains".

A Redbox não apenas se contentou em traduzir o livreto original, mas fizeram também uma penca de extras legais, todos vindo juntos numa lata no melhor estilo de sobrevivência ao fim do mundo. O melhor extra, na minha opinião, é o Controle de Mídia que você pode baixar junto ao .pdf do livro e traz uma penca de sons típicos de histórias de zumbis para você dar aquele clima na sua mesa de jogo. The Shotgun Diaries, a versão de luxo em lata, está por R$ 79,90 com frete grátis na Redstore, enquanto apenas o livreto está por R$19,90 com frete grátis.

Diário de design "Renascença" ─ dia 12

Uma das representações pictóricas da Conquista
Algumas provas e trabalhos realmente importantes da faculdade tiveram a minha atenção nos últimos dias, então minhas desculpas se a última atualização do diário de design demorou um pouco. Mas, numa boa notícia, pelo menos uma das matérias da faculdade está me servindo bem para aprender sobre um dos aspectos do período Renascentista: o Novo Mundo.

"Novo Mundo" é um termo etnocêntrico cunhado pelos europeus para definir o continente americano acidentalmente descoberto por Cristovão Colombo na última década do século XV, mais precisamente em 1492, numa tentativa encontrar um novo caminho para a Asia através da circunavegação do globo¹. O Velho Mundo, portanto, seriam os continentes já conhecidos pelo homem europeu (à época, a própria Europa, Ásia e África).

Neste novo mundo os europeus encontraram uma série de culturas trilhando caminhos diversos, de caçadores-coletores até culturas sedentárias urbanas. Destas últimas temos dois exemplos mais brilhantes: a Confederação Asteca e o Império Inca. Falaremos a seguir sobre estas civilizações e como pretendo trabalhar seus conceitos e a questão da Conquista no cenário.

Confederação Asteca

Notem que, apesar de algumas vezes nos depararmos com o termo "Império Asteca", o domínio Asteca na América Central não era realmente um Império na definição do termo, mas uma confederação liderada por três povos, na qual o povo asteca, e sua cidade de Teotihuacan, eram predominantes.

Os Astecas eram um povo relativamente novo naquela região, na qual seu predomínio tinha sido, numa visão histórica, recém-estabelecido, na qual tinham chegado, segundo seu mito de origem, após uma longa peregrinação. Apesar de estrangeiros adaptaram sua cultura à da região, incluindo seu deus no panteão local, e colocando-se no papel de escolhidos divinos para manter o equilíbrio do mundo, que servia perfeitamente bem a eles por justificar, interna e externamente, sua expansão militar, já que precisavam de prisioneiros de guerra para manter os sacrifícios humanos que o culto religioso exigia.

Seu predomínio político na região, portanto, era justificado através da religião, enquanto seu predomínio econômico era mantido através da tributação dos povos conquistados militarmente nas guerras santas (tal tributação consistia de todo tipo de produtos, além de pessoas para os sacrifícios e também uma tributação em trabalho por tempo determinado). Tal domínio político através da intimidação militar justificada religiosamente seria um dos fatores para o sucesso da Conquista, da qual iremos falar mais adiante.

Império Inca

O Império Inca era o maior e mais poderoso estado da América pré-colombiana. Em sua máxima extensão, chegou a incluir partes dos atuais territórios da Argentina, Bolívia, Chile, Colômbia, Equador e finalmente Peru, onde se localizava sua capital Cusco. Assim como a Confederação Asteca, sua formação era relativamente recente quando da chegada dos espanhóis ao continente, tendo o Império sido fundado em 1438.

Este era um estado teocrático centrado na figura divina do Inca, literalmente "Filho do Sol", que governava as quatro regiões do Império a partir de Cusco. O estado Inca se baseava na tributação em escalas das diversas classes sociais ao Imperador através da mita, uma tributação em trabalho. Assim como na Confederação Asteca, este estado não possuía uma unidade étnica, sendo a reunião de dezenas, talvez centenas de povos conquistados militarmente pelos incas.

Assim como os astecas, o sacrifício humano era praticado na religião Inca², embora numa escala muito menor e por motivos diversos da civilização mesoamericana.

A Conquista

Militarmente falando a Conquista espanhola foi um milagre. Mesmo com armamentos e técnicas militares em tese superiores, a desvantagem numérica dos conquistadores tornava tal vantagem simplesmente inútil. Eram milhões de indígenas contra algumas centenas de espanhóis, mais especificamente, seiscentos espanhóis na campanha de conquista da confederação asteca e duzentos na campanha contra o Império Inca. Então como esse milagre acabou acontecendo? Sorte é uma resposta, desde que você entenda sorte como a junção de habilidade com oportunidade, ou seja, os espanhóis souberam aproveitar as oportunidades que lhes surgiram durante a Conquista.

O primeiro dos fatores a serem considerados para explicar a Conquista é a diversidade étnica dos estados ameríndios pré-colombianos encontrados pelos espanhóis, conforme já destacado anteriormente, que possibilitou todo tipo de alianças aos espanhóis. A importância destas alianças é tanta para o sucesso dessas campanhas que, em vez de dizer que os espanhóis conquistaram a América, eu arriscaria dizer que a América, liderada pelos espanhóis, conquistou a América.

Outro problema que se apresentou foi a confusão inicial, pelo menos no caso asteca, dos espanhóis com deuses ou representantes de Quetzalcoatl. Tal erro, ainda que percebido mais tarde pelos astecas, deu aos espanhóis liderados por Hernán Cortés uma série de oportunidades das quais eles souberam tirar proveito. Já no caso dos Incas Pizarro teve a boa sorte de iniciar a campanha justamente durante um período de conflito interno de sucessão, ou seja, ele nem mesmo teve, como Cortés, que iniciar uma guerra civil, pois ela já estava em andamento!

Também existe a questão das doenças. Com a chegada dos espanhóis, uma série de doenças europeias contra as quais os ameríndios não possuíam quaisquer anticorpos se tornaram pandêmica e dizimaram as populações nativas, o que diminuiu a sua capacidade de combater o invasor.

E um último e importante detalhe que é importante lembrar: a Conquista, ainda que às vezes seja apresentada assim na historiografia, não foi fácil, mas sim resultado de longos e sangrentos combates. Os espanhóis foram derrotados e forçados a recuar mais de uma vez durante as campanhas de conquista, e o cerco e batalha final por Teotihuacan durou sete meses, por exemplo, mesmo com os espanhóis contando com tecnologia superior, milhares de aliados indígenas e mais de uma praga assolando a capital asteca (notadamente uma de varíola).

E eu com tudo isso?

Certo, agora que já expliquei todo o contexto para vocês, vem a pergunta mais importante: como eu posso usar tudo isso no meu cenário? Várias idéias me vêem a cabeça, claro.

Acho que a mais divertida é com relação ao formato do mundo. Ok, mundos reais, que eu saiba, tem que ter esse formato de globo (não me perguntem porque). Mas mundos de fantasia, como o nosso, não precisam seguir essa regras da realidade. E se em vez de redondo ou plano, o mundo fosse uma mistura dos dois? Digamos que os continentes sejam ligados por caminhos de água com regiões de calmaria onde, se você seguir por elas, acabaria descobrindo uma borda? E se ele tiver formato de cone, com oceanos-estradas levando a diferentes partes ou níveis do mundo? E como a religião interpretaria o formato do mundo? Ele é conhecido? Ou seus habitantes acreditam em uma outra teoria? E se o mundo realmente for redondo como é devido, mas a civilização acreditar em outro modelo (e este for o apresentado para os jogadores)? Este é um tópico sobre o qual vou me debruçar e decidir nos próximos dias, é claro.

Outro aspecto importante é que este conceito de Novo Mundo é muito interessante para explicar a introdução de várias raças fantásticas num mundo até então essencialmente humano. E já que é um mundo de fantasia, que tal extrapolar essas influências? Digamos, por exemplo, que a confederação asteca do meu mundo seja um enorme conjunto de etnias élficas governadas por uma etnia humana que justifica seu governo sob a alegação de serem os descendentes dos deuses. Como ficariam essa etnia com a chegada de exploradores do velho mundo? Se eles não fizerem nada, serão dominados, mas se forem a guerra sua justificativa como descendentes divinos se esvai e eles serão destruídos pelos elfos aliados aos conquistadores...

Um outro conceito interessante da história da América é a de que não só os índios lutavam contra os conquistadores, mas também os deuses da América lutavam contra o Deus cristão. Num mundo onde os deuses podem muito bem existir, esses combates divinos podem ser bastante legais de se pensar, não?

Conclusão

Apesar de não ser exatamente o foco do cenário, esse pano de fundo da conquista de um novo mundo é importante de ser colocado como uma opção de campanha possível, e portanto também deve ser trabalhado com cuidado. Por sorte, História da América não apenas é uma das cadeiras do meu curso, mas aparece repetidas vezes nos meus próximos semestres, o que significa que vou poder conciliar trabalho com diversão mais uma vez. :)

Notas

¹ É curioso que essa viagem tenha sido financiada pela Espanha, um país não apenas católico, mas cuja fé comum era o item central da unidade nacional, já que a Igreja defendia a teoria medieval de que a terra era plana.

² Uma curiosidade interessante sobre isso são as múmias atualmente expostas em no Museu de Arqueologia de Alta Montanha, na Argentina, provavelmente as mais bem preservadas do período Inca. Dê uma olhada no site para um tour virtual, ou inclua no seu roteiro de viagem pela Argentina, se você tiver mais dinheiro do que este pobre universitário.

segunda-feira, 24 de outubro de 2011

1º concept design para o projeto pelo Leonel Domingos

Clique na imagem para ampliar
O Leonel Domingos acaba de me enviar o primeiro concept design para o projeto Renascença, apesar de ser só um rascunho, tá muito legal!

A sugestão que o Leonel enviou com essa imagem é de que os monstros, no cenário, se escondam das raças civilizadas, disfarçando-se como bandoleiros comuns de estrada. Ainda é muito cedo para começar a decidir estas coisas, mas vou confessar que gostei muito da ideia (claro que uma ilustração legal acompanhando deixa isso mais fácil), e vocês curtiram a ideia (e a ilustração)?

domingo, 23 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 8

Tá na hora do pau, versão renascentista!
E, se Deus descansou no sétimo dia, porque não posso eu?

Ontem achei uma maneira muito divertida de me inspirar para o projeto: Assassin's Creed 2. Sim, passei o dia inteiro assassinando pessoas na Itália do século XV, conhecendo gente como o jovem Leonardo Da Vinci e Lorenzo Di Medici e desvendando segredos milenares.

Bonito, senhor João, hein? E o que é que você aprendeu com essa jogatina desenfreada? Na verdade, pouca coisa que já não sabia, mas existem alguns elementos que não conseguiria ver em filmes, livros ou histórias em quadrinhos, o que fosse.

O primeiro elemento que o jogo me permitiu foi a visualização de uma cidade renascentista em pleno funcionamento. Ou ao menos uma amostra de como era. Além disso, o jogo passa mais que a atmosfera histórica, ele passa a atmosfera adequada a um produto de entretenimento, e acho isso importante porque o que eu estou fazendo aqui é um produto de entretenimento também. Claro que é de um tipo diferente de entretenimento e portanto muitas das lições de Assassin's Creed 2 acabam se perdendo para mim, mas algumas não.

O bom é que um dos elementos que achei mais legal do game já está disponível em regras no Tormenta RPG: nobreza e administração de negócios, conforme visto em Valkaria, cidade sob a deusa e também na DragonSlayer 32, o que diminui meu trabalho para simplesmente indicar essa possibilidade aos jogadores.

Outra coisa que posso agradecer ao jogo é por me dar uma base sensorial melhor para as descrições: num filme não é interessante para o diretor deixar o personagem parado em alguma parte da cidade apenas ouvindo que tipos de ruídos determinada parte da cidade faz, mas no jogo posso fazer isso quantas vezes quiser.

E isso é tudo por hoje, boa noite crianças, e não se esqueçam de votar na enquete!

sexta-feira, 21 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 6

Capa do DVD francês de A rainha Margot
Hoje estou na preparação para o final de semana, quase todo dedicado para a pesquisa de referências para o projeto, com exceção de domingo a tarde quando devo mestrar uma partida de Tormenta RPG para os colegas de república.

Como hoje, de modo geral, não tenho muitas coisas para falar para vocês, vou me dedicar um pouco a mostrar o que devo ver neste fim de semana de filmes. Vamos lá?

A rainha Margot: história interessante para entender um pouco mais os efeitos da Reforma Luterana na Europa que iriam culminar no massacre da Noite de São Bartolomeu. Filme de 1994 com a linda Isabelle Adjani.

Orlando, a mulher imortal: de 1992, não tenho muita certeza sobre este, mas a sinopse fala sobre o protagonista passando por quatro séculos de história, talvez valha a pena.

1612, crônicas de um tempo de dificuldades: filme russo de 2007, conta a história da subida ao poder da dinastia Romanov que governou a Rússia durante mais de trezentos anos até a revolução de 1917. Como a Rússia será o modelo de uma nação tipicamente feudal dentro do cenário que pretendo montar, acho importante ter essa referência.

Scaramouche: rodado em 1952, é um filme padrão do estilo capa e espada francês do século XVII e XVIII, o valor dele é o mesmo de Fanfan la Tulipe para mim. Pelo menos agora, antes de assistir, certos filmes surpreendem você, não é mesmo?

Relações perigosas: este é de 1988, e acho que já o vi uma que outra vez na TV aberta, é sobre a futilidade e as rivalidades da nobreza francesa dos séculos XVII e XVIII. Óbvio que é importante para mim assistir para conseguir pegar o clima dessa corte monárquica para passar isso para vocês no livro, certo?

Essa aí é minha playlist para o fim de semana, além de ir adiantando a leitura dos artigos diversos da História da vida privada, vol. 3: da renascença ao século das luzes, que é um livro grande pacas (+600p) para se ler em pouco tempo. E vocês, que farão no fim de semana? :)

Ah, e lembrem-se de votar na enquete ao lado, é importante!

quinta-feira, 20 de outubro de 2011

Enquete: decida o futuro do projeto Renascença!

Como vocês podem notar ali do lado, coloquei uma enquete para que vocês decidam uma parte importante do projeto, o período que servirá de base histórica! Todo o contexto é explicado no diário de design do dia 5, logo abaixo.

A enquete fica aberta até o fim de outubro (literalmente, coloquei para terminar às 23:59 de 31 de outubro), então votem enquanto dá e votem conscientes, gurizada!

Diário de design "Renascença" ─ dia 5

Pietá, de Michelangelo
Hoje terminei a leitura d'O renascimento, de Nicolau Savcenko, do qual já tinha falado anteriormente sobre os três primeiros capítulos aqui. De modo geral nos capítulos seguintes Savcenko se dedica extensivamente a descrição da arte renascentista, com as mudanças políticas e econômicas assumindo um papel de mero cenário para as implementações dos grandes pintores e artistas do período.

Nesta leitura pude aprender, no entanto, diversos aspectos que gostaria de destacar aqui e discuti-los com vocês. Em primeiro lugar, o Renascimento, no singular, é uma palavra que precisa ser problematizada: não existiu um renascimento na Europa, existiram vários. Cada um com suas peculiaridades e momento histórico próprio. Eles não aconteceram ao mesmo tempo mas pode notar um padrão de prosperidade econômica e fortalecimento das monarquias como agentes de união nacional, com exceção da Itália que mantêm sua pulverização política apesar do aspecto da prosperidade econômica se manter, como o fio condutor de uma nação para o seu próprio Renascimento.

Mas o que é o Renascimento nessa conjuntura? O Renascimento é uma revolução cultural financiada pela revolução comercial e que acaba levando uma revolução política? Certamente parece ser isto que acredita o autor, embora não tenha ficado claro para mim se a revolução cultural realmente foi a causadora da revolução política ou se esta aconteceu ao mesmo tempo que ela, sendo ambas produto da revolução comercial do século XV.

Mas o que isso quer dizer para o meu e o seu jogo? Bom, em primeiro lugar, que eu preciso decidir sobre que periodização histórica usar para inspirar o clima para o cenário. Existem algumas opções que me parecem mais claras agora, vamos a elas.

  • Séculos XIV e XV. O fenômeno histórico começa no século XIV na Itália e tem seu auge em toda a Europa no século XV. É o tempo da revolução comercial, das grandes navegações, da invenção do relógio de bolso, das inovações técnicas e da difusão e posterior perseguição das idéias humanistas, da formação dos idiomas nacionais e dos próprios estados nacionais. É um período cheio de novas descobertas, fuga das autoridades (ou perseguição de "hereges") e outros conceitos muito legais para um jogo.
  • Século XVI. Decadência das cidades italianas, com a invasão e saque de Roma, da Reforma Luterana, Conquista da Confederação Asteca e do Império Inca, infiltração do calvinismo na Inglaterra, repressão das idéias renascentistas nos territórios espanhóis. Neste período, última fase do fenômeno Renascentista, temos uma Europa já mais homogênea no desenvolvimento cultura renascentista, com cada país já tendo passado ou passando por seu próprio Renascimento. Também é um momento de contra-ataque das forças tradicionais, com eventos como a noite de São Bartolomeu, perseguições religiosas contra as idéias renascentistas, Contra-Reforma, e com a sangrenta Conquista rolando do outro lado do Atlântico. Todos estes conceitos são também muito interessantes de se trabalhar para o jogo.
  • Séculos XVII e XVIII pós-Renascença. A Renascença neste período já se completou, sendo o século XVII identificado como parte do período Barroco, é um período de intenso conflito na Europa, que entre 1562 e 1721 só viveu quatro anos de paz. Basear o jogo nessa época tem suas vantagens e problemas, como esperado. Ao mesmo tempo que você tem todas as mudanças que o Renascimento trouxe para a comunidade europeia já cristalizados, perde-se o clima de descoberta e intensa mudança social, econômica e política do período anterior, já que nesta época essas mudanças já se completaram ou estão no final de seu processo histórico. Por outro lado este é o período clássico de obras como Os três mosqueteiros, que é um dos livros que mais traz inspiração para este projeto, e também de Cyrano de Bergerac e Fanfan la Tulipe.
  • Tudo junto e misturado. Claro que, como estamos falando apenas de inspirações para um mundo ficcional, eu poderia muito bem apenas pegar o melhor de cada período e sintetizar isto para um cenário que seja ao mesmo tempo Renascentista e pós-Renascentista. Afinal, se o Renascimento não é um evento único mas sim um processo histórico de renovação financeira, política e cultural sem uma unidade temporal ou territorial de desenvolvimento, por quê eu devo obedecer a alguma unidade temporal ou territorial?
E aí, pessoal, quais das quatro opções vocês acham mais interessante? Existe uma quinta (ou sexta, sétima, oitava...) opção que não consegui enxergar? Espero a colaboração de vocês, vamos que vamos!

quarta-feira, 19 de outubro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 4

Cartaz do filme de 1952
Hoje foi um dia mais ou menos produtivo, consegui ler mais alguns capítulos do livro do Savcenko e ver o filme Fanfan la Tulipe, de 1952, mas como tive que ler o texto para a aula de História da América de hoje não pude terminar ainda o fichamento do livro. Por isto hoje vamos falar de Fanfan e das minhas considerações sobre ele.

Fanfan é um fanfarrão parisiense do século XVIII que, para fugir de um casamento forçado, acaba se alistando no exército por influência de Adeline, a filha do sargento de recrutamento, que lhe faz uma falsa profecia de que ele casará com a filha do rei. Na estrada para o acampamento de treinamento do exército, Fanfan acaba derrotando um grupo de bandidos e salvando a filha do rei, reforçando-lhe a ilusão da falsa profecia de Adeline. A partir daí várias aventuras são vividas por Fanfan, Adeline e seus amigos e inimigos no exército.

Fanfan la Tulipe é um filme recheado com muita ação, comédia, romance e uma fina, fina ironia. "A guerra é o único esporte dos nobres que os pobres são permitidos a participar!" e "Não haverá necessidade de pensar. O rei pensará por você!" são minhas citações favoritas. Mas o que ele me ensinou de lições foi que a sorte é um elemento central da vida de um aventureiro Renascentista, tanto quanto coragem e habilidade.

Como trabalhar essa questão em TRPG? Através dos pontos de ação me parece ser a opção mais razoável neste momento. Em TRPG os pontos de ação permitem a adicionar dados a uma jogada qualquer ou a sua CA, fazer um segundo teste de resistência para um efeito nocivo não instantâneo, realizar ações extras na rodada e recuperar pontos de vida. É um belo pacote, com um único porém de ser um tanto limitado: um ponto de ação por sessão de jogo. Funciona para uma campanha normal mas, e para uma campanha de capa e espada? 

Acho que o segredo fica na maneira que se ganham mais pontos  de ação: heroísmo, interpretação e intervenção do mestre, conforme descrito na página 125 do módulo básico de Tormenta RPG, rendem, cada, um ponto de ação extra. E se eu aumentar essa recompensa para dois pontos de ação? Isso não apenas permitiria mais "sorte" para os espadachins, mas também faria com que os jogadores se esforçassem mais para criarem situações de heroísmo e interpretação para ganharem tais pontos.

Acho que é um solução simples e elegante. E vocês, o que acham?

terça-feira, 18 de outubro de 2011

Swashbucklers of the 7 Skies em português pela Retropunk

Capa da versão capa dura de S7S
A Retropunk Game Design acaba de anunciar no twitter que adquiriu a licença do jogo Swashbucklers of the 7 Skies, da Evil Hat Productions, o que é engraçado justo porque o jogo estava entre as referências de RPGs para a segunda etapa da pesquisa pro projeto "Renascença", assim que eu acabasse a pesquisa histórica!

A editora paranaense ainda não se pronunciou quanto a um previsão para a versão brasileira do jogo, "não vou colocar a carroça na frente dos bois por que temos dois anos para publicá-lo, mas vamos fazer o possível para agilizar [a publicação]", disse o editor geral da Retropunk, Guilherme Moraes. Não acho que vá ler a versão em português para a referência do meu projeto, mas é bom saber que o estilo vai chegar no Brasil com força a partir do próximo ano e o meu projeto vai estar ali no meio junto de outro jogo tão legal.

Diário de design "Renascença" ─ dia 3

Monalisa, de Leonardo Da Vinci
Ontem a noite li os três primeiros capítulos d'O Renascimento, do Nicolau Savcenko, e agora divido com vocês o fichamento parcial do texto com um comentários extras rpgísticos entre parenteses. O fichamento está dividido em tópicos, e para quem não conhece um fichamento é meio que um conjunto de notas sobre o texto destacando pontos importantes para melhor compreendê-lo.

  • Revolução Comercial. O Renascimento foi acima de tudo fruto de uma revolução comercial, possibilitada pelo fim do isolamento europeu. (O que significa muitos personagens exóticos possíveis...).
  • Declínio do feudalismo com a liberação dos servos. Pressões econômicas e sociais acabaram por por fim ao sistema de servos na maior parte da Europa, sendo substituído este sistema pelo arrendamento e pela mão-de-obra assalariada. (Mais pessoas livres, mais miséria, mais aventureiros tentando a sorte grande?).
  • Grandes navegações encontram a América e uma rota alternativa para o Oriente e para a África, implementando o comércio e aliviando a falta de ouro e prata. (Hmm, um continente exótico recém descoberto e conquistado? Veremos).
  • Fortalecimento das monarquias, que passam a ter a burguesia como sua base de poder, diminuindo o poder da nobreza e do clero. (Com exceção da Rússia, que permanece basicamente feudal até praticamente o século XX. Acho que é interessante manter uma nação tipicamente medieval dentro do cenário para possibilitar personagens anacrônicos).
  • "O momento histórico colocava em foco sobretudo a capacidade criativa da personalidade humana. O período é de grande inventividade técnica estimulada e estimuladora do desenvolvimento econômico. Criam-se novas técnicas de exploração agrícola e mineral, de fundição e metalurgia, de construção naval e navegação; de armamentos e de guerra. É o momento da invenção da Imprensa e de novos tipos de papel e tintas." (SEVCENKO, Nicolau. 1988). (Acho essa citação muito poderosa e extremamente importante para o clima que pretendo passar para o cenário).
  • Matemática! O contato mais profundo com a civilização islâmica permitiu à Europa a Revolução Comercial, pois sem os conhecimento matemáticos apropriados aprendidos dos árabes seria impossível realizar a contabilidade complexa das empresas mercantis e financeiras. A matemática também influência as artes plásticas através da escola platonista florentina, que se utiliza do conceito de uma harmonia matemática precisa. (Hmm, será que essa influência poderia criar uma espécie de magia matemática também? É um conceito muito legal e algo que vou considerar seriamente).
  • Mudança do conceito de tempo, em 1500 é inventado o relógio de bolso, marcando a matematização do tempo, até então marcado por dias, fases da lua, estações e o ano solar. Jornadas de trabalho passam a ser contabilizadas por número de horas trabalhadas. (Se a matematização do tempo é importante, porque não colocar ela como um fator determinante em alguma investigação de assassinato ou algo assim durante a aventura?)
  • Conflito entre os humanistas, intelectuais antropocentristas que buscam inspiração na Antiguidade para renovar a cultura européia, e a Igreja se intensificam. As perseguições geram um sentimento de solidariedade mútua entre os humanistas de toda a Europa, que apesar desse sentimento de universalidade são extremamente diversos entre si. Nota-se também uma influência árabe entre os pensadores do período para além da matemática. (Qual será o papel da religião no cenário? Poderes divinos existirão de verdade? E se, em vez de humanistas, por esta época aparecerem os magos, retirando o monopólio da magia como algo divino para algo inerente ao homem?).
  • Os humanistas fazem as primeiras defesas de uma sociedade civil como a única a emanar todo o poder político, ao contrário da crença medieval de que todo o poder político vinha de Deus e da Igreja.
  • A arte é um dos campos de batalha da burguesia contra o clero e a nobreza e acaba espelhando as inovações da época, como a anatomia e a matemática. O estilo renascentista acaba por fazer nascer um artista para além do simples artesão, exigindo um verdadeiro cientista completo, muito individualista. Esse individualismo acaba por condenar as corporações de ofício medievais. (Hmm, talvez uma classe de prestígio baseada no "artista renascentista"? Eles me lembram um pouco o Mestre do Conhecimento).
E aí, pessoal, curtiram? Ainda preciso terminar de fichar o resto do livro, então talvez muitas dessas considerações acabem mudando, quem sabe? Como sempre, estou aberto a quaisquer sugestões de vocês, vejo todo mundo nos comentários!

segunda-feira, 17 de outubro de 2011

Diário de design: "Renascença" ─ dia 2.5

Parece awesome, não?
Vejam, um nome de trabalho pro projeto, que legal! :)

Essa segunda entrada do dia é para falar dos livros que peguei na biblioteca da UDESC para a minha pesquisa histórica sobre o período da Renascença em que vou me basear para escrever o cenário, a aventura e muitas das regras. Achei a bibliografia bem completa, se tiverem alguma sugestão de livros, é só falar.

SEVCENKO, Nicolau. O renascimento. 14. ed. São Paulo: Atual; Campinas: Ed. da UNICAMP, 1992.

Esse livro é pequeno, cerca de 80-90 páginas, e dá uma passeada geral sobre todo o fenômeno do Renascimento europeu do século XVI, suas causas, circunstâncias e detalhes gerais. Por ser curto devo terminar de lê-lo ainda essa noite, mais tardar amanhã pela manhã, e devo compartilhar minhas notas sobre a leitura com vocês.

ARIES, Philippe; CHARTIER, Roger,; DUBY, Georges. Historia da vida privada, 3: da Renascença ao Seculo das Luzes. São Paulo: Companhia das Letras, 2002.

Provavelmente o maior de todos, ainda preciso dar uma olhada com atenção nele, mas pelo que compreendi da sinopse ele deve me ajudar a entender as relações humanas da época. Espero que ele tenha algo sobre a construção do amor romântico, ou vou ter que voltar para a biblioteca novamente.

BURCKHARDT, Jacob. A cultura do renascimento na Itália: um ensaio. São Paulo: UNB, 1991.

Uma peculiaridade que notei sobre os filmes e romances do tema é que eles tendem a concentrar suas histórias na França, deixando um pouco de lado a Itália e outras nações europeias, espero contrapor essa tendência do cinema com essa leitura.

DUBOIS, Claude-Gilbert. O imaginário da renascença. Brasilia: Ed. da UnB, 1995.

Este é outro livro que pretendo que me ajude a entender a mentalidade da época, provavelmente devo ler ele logo depois do livro de Sevcenko.

ANGLO, Sydney. The martial arts of Renaissance Europe. New Haven, CT: Yale University Press, c2000.

A cereja do bolo: um livro inteiro sobre as artes marciais típicas da Europa Renascentista! Esperem encontrar regras na aventura muito fiéis à realidade. ;)

E aí, pessoal, curtiram? Alguma sugestão?

Diário de design "Projeto sem Nome" ─ dia 2

Poster do filme com Gerard Depardieu
Acabei de ver Cyrano de Bergerac, um épico do cinema francês, e estou aqui chorando feito uma menininha agora com a cena final. Mas para além de ser um excelente filme, Cyrano me ensinou algumas coisas sobre o período histórico que quero abordar que me serão preciosas no decorrer desta jornada.

O que mais me chamou a atenção no filme foi, claro, o romantismo. O amor romântico enquanto construção social atingiu seu auge durante a Renascença, e nunca mais saiu de moda desde então, e o romance, portanto, é importante em qualquer consideração que se escreva sobre o assunto. Ainda não tenho certeza como vou trabalhar o conceito durante o livro, mas tentarei descrever em regras algumas situações românticas, como uma serenata de amor.

A dicotomia do poeta-espadachim também me parece importante, Cyrano não é um personagem carismático por causa de seu narigão ou da sua habilidade impar com a espada ou de sua eloquência com as palavras, mas pelo conjunto que essas características formam. Acho que isso vai me permitir criar personagens mais interessantes para a aventura, e também escrever algumas dicas para os leitores criarem seus próprios personagens.

Essas duas lições me serão importantes para pensar (ou repensar, se for ocaso) a história da aventura e do cenário a partir daqui. E por falar em cenário devo dizer que  algo que já acreditava ficou mais sólido na minha mente com esse filme: o cenário deve estar lá, mas certos elementos dele só passam a ser importantes quando a história precisa deles. Durante quase uma hora de filme você poderia acreditar que Paris estava em paz, mas quando algo para balançar a história se fez necessário ficamos sabendo que tem uma guerra rolando entre França e Espanha. Isso é verdadeiro para qualquer cenário, de Arton a Immoren, do Brasil a França.

Para terminar, hoje a noite devo pegar uns livros na biblioteca da UDESC para começar a pesquisa histórica do período, e devo aproveitar para pegar também uns livros sobre a formação do amor romântico na sociedade moderna, que é um tema que devo dominar. E vocês, já viram o filme? Têm mais alguma coisa a acrescentar? Sintam-se livres para encher o saco, como sempre. :)

Ah, e antes que me esqueça, Cyrano é personagem real, cês podem conferir o artigo da wikipédia sobre ele aqui. A vida do espadachim-poeta francês do século XVII que se envolveu em mais de mil duelos (e venceu todos) também é narrada em livros, peças de teatro e mais de um único filme. A versão que vi foi esta do poster acima com Gerard Depardieu.

sábado, 15 de outubro de 2011

Shadowrun Online!

O excelente, ainda que fracassado no Brasil, Shadowrun está para ganhar uma nova adaptação para o mundo dos games! Trata-se de Shadowrun Online, que está sendo desenvolvido pela Cliffhanger Productions e, graças aos deuses nativo-americanos, em parceria com a Catalyst GameLabs para garantir a maior fidelidade possível ao clima deste RPG clássico.

Shadowrun Online será um game para rodar direto no navegador, assim como outros games dessa nova geração Facebook/Orkut da vida como Heroes of Neverwinter e Dragon Age Legends, e terá espaço para todas os tipos de heróis clássicos de Shadowrun, do hacker ao xamã, passando pelos pilotos e mercenários. O anúncio da Cliffhanger dá a entender, no entanto, que tudo isto deve demorar para sair, já que eles meramente estão na fase de captação de recursos e pré-produção.

Via Kotaku.

Diário de design: "projeto sem nome (por enquanto)" ─ dia 1

E aí, pessoal.

Eu sei, eu sei, "Porra, Nume! Cê sai do RPGista para ir pro Blogspot? Tá maluco, rapá?!", sei que é bem peculiar de mim fazer isso. Mas passar um tempo nessa minha ilha aqui é algo que vou precisar fazer para superar algumas adversidades. Mas, ei!, me explicar não é objetivo deste post, sabiam?

Eu gostaria de anunciar que estou trabalhando em uma aventura para Tormenta RPG a ser lançada em formato PDF na RedStore até o primeiro trimestre de 2012. Neste primeiro dia de design da bagaça, estou decidindo as coisas mais básicas. A aventura usará as regras de Tormenta RPG? Yeah, ok. Mas ela se passará em Arton? Não.

Passei as últimas horas desenvolvendo o plot geral da aventura, decidindo os personagens, e pensando um bocado no cenário de fundo da aventura. Ela se passara em uma cidade de um mundo fantástico medieval, mas a cidade em si será um pouco diferente, apresentando elementos renascentistas, com medicina mais avançada, duelistas e mosqueteiros em vez de cavaleiros reais, além de um clima diferente.

Esse clima é algo que acredito que preciso trabalhar para passar bem para o PDF, quero que os jogadores andem pela cidade e vejam cafeterias com damas em belos vestidos, quero que eles combatam em cima de carruagens desgovernadas, desvendem traiçoeiras conspirações e sejam sagrados mosqueteiros do Rei, mas também que sintam o cheiro de bosta de cavalo pelas ruas da cidade e vejam injustiças sociais que os farão pensar sobre o sistema que tentam defender. Pode parecer simples, "Então, pessoal, o cenário tem um clima mais Os três mosqueteiros em vez de O senhor dos anéis, ok?" mas a verdade é que jogador de RPG em geral nunca prestou atenção em Os três mosqueteiros porque estamos jogando D&D e lendo O senhor dos anéis nos últimos 35 anos, não fazemos nem ideia do que é um clima renascentista!

E, sim, isso vale para mim também. Para fazer este projeto direito, em conjunto com pensar as bases da história, criar NPCs, novas regras, talentos e classes de prestígio, estou me preparando para uma verdadeira imersão no tema que pretendo abordar: vou assistir a todos os filmes baseados nos livros do Alexandre Dumas (e do filho dele), além de reler os romances e fazer uma pesquisa sobre o período histórico (ei, essa faculdade de História que estou cursando tem que servir para alguma coisa, certo?). Aliás, se você é um fã do estilo e quiser indicar alguns livros ou filmes para servirem de inspiração, sintam-se à vontade para fazer isto nos comentários.

Sobre o produto em si: inicialmente estou pensando em algo entre vinte e quarenta páginas, por um preço variando de R$ 2,99 e R$ 4,99, conforme o número de páginas e de ilustrações que eu for por nele. E por falar em ilustrações, pretendo convidar meus ilustríssimos amigos Leonel Domingos e Marco Morte para se juntarem a mim no projeto e serem responsáveis pelas arte do PDF. Ainda não decidi quem devo chamar para fazer a diagramação e projeto gráfico, estou pensando no amigo Tiago Oriebir, mas ainda preciso falar com o sujeito para saber se ele teria tempo hábil para tanto. (Diabos! Nem eu sei se vou ter tempo hábil para isso com a faculdade me tomando tanto tempo!).

Para este dia 1 é isto, pessoal, perguntas, sugestões? Este é o nosso canal de comunicação para este e outros projetos meus, então sintam-se a vontade para soltar o verbo.