sábado, 26 de novembro de 2011

Alguns rabiscos para o ano que vem...

E aí pessoal, só estou passando para mostrar uma imagem de uns rabiscos que estava fazendo no meu caderno nesta tarde de sol em Florianópolis, quem sabe abro este projeto junto com as novidades para janeiro de 2012? Veremos. :)

Clica aí para aumentar, gurizada!

Escudo do Mestre de Tormenta RPG!

Aquela espada ali no canto
superior direito é a Espada-Deus do Orion, né? *-*
E finalmente, depois de quase um ano enrolando, está chegando a hora do lançamento do Escudo do Mestre de Tormenta RPG! Capa e prévia já podem ser encontrados no site da Jambô e, o melhor, com um preço para lá de camarada!

Mais informações que uma biblioteca de Tanna-Toh! 
O Escudo do Mestre é o acessório ideal para Tormenta RPG. Com quatro abas de 25cm — um metro de escudo! —, traz todas as informações que você precisa para conduzir uma sessão de jogo:
  • Regras de perícias, trazendo os usos comuns e suas respectivas CDs, além de testes estendidos;
  • Regras de combate, com listas de ações e modificadores;
  • Pontos de ação, com explicações de como ganhar e usar;
  • E mais: regras de viagens e clima, sumário de condições, pontos de experiência...
Acompanha a aventura O Covil do Terceiro, de autoria de Marcelo Cassaro, um dos criadores do cenário! Proteja o povoado de Hessanbluff das primeiras consequências do retorno de Kallyadranoch, o Deus dos Dragões.

Tormenta RPG: Escudo do Mestre vem com um escudo de 4 abas e um livreto de 16 páginas com a aventura, tudo isto por apenas R$ 19,90. Só fico meio assim por que, em teoria, o Escudo seria lançado durante um evento de jogo organizado chamado Dia de Tormenta, rolando em diversas lojas pelo país ao mesmo tempo, será que a Jambô abandonou a ideia? Seria uma pena já que é uma das melhores que a editora gaúcha já considerou.

sexta-feira, 25 de novembro de 2011

Satisfações

E aí pessoal, faz tempo, hein? Só passando mesmo para dar satisfações sobre o hiato de postagens e mesmo de pesquisa para o projeto, o caso é que um monstro chamado de "Fim de Semestre" tem tomado todas as minhas ações padrão (e às vezes de movimento e livres!) nestas últimas duas semanas, mas numa boa notícia ele está quase caindo, sendo esta próxima a última semana de vida do Semestre, e o resultado é excelente para mim (provável que terei média acima de 90% em todas as matérias do meu curso), o que me dá um ânimo renovado para imergir na pesquisa para finalmente termina-la e dar início à escrita do cenário e da aventura, lembrando que o prazo para o projeto Renascença ganhar seu primeiro lançamento é o primeiro trimestre de 2012, o que me dá alguma folga para não queimar etapas na sua confecção.

Numa notícia relacionada, é provável que este blog não dure muito, sendo substituído por um novo, mais bonito e funcional, em janeiro de 2012. Junto do site novo esperem muitas novidades tanto para o projeto quanto para a minha carreira como game designer. Aquele abraço, meus queridos, e tentem sobreviver aos seus próprios "Fim de Semestre"!

domingo, 13 de novembro de 2011

Diário de design "Renascença" ─ dia 29

Irmãos Grimm, eles transformaram lendas assustadoras
em histórias para crianças, e eu aqui tentando tornar
histórias para crianças em lendas assustadoras!
Infelizmente, por um descuido meu, acabei perdendo o prazo de renovação dos livros da biblioteca e só poderei pegá-los novamente dia 17 de novembro. Mas pelo lado bom isso me permitiu correr atrás de novas fontes em outros lugares, como a loja virtual de livros do Google, que apesar de ser uma loja, tem milhares de títulos gratuitos em várias línguas (poucos em português, no entanto), incluindo quase todos os clássicos da literatura mundial.

Entre estes peguei vários livros dos irmãos Grimm, como Grimm's Fairy Tales e Grimm's Goblins, um livro antigo sobre as "raças" indígenas da América e outro sobre a região de Urbino, na Itália, do século XV ao XVII. Todos estes livros tem algo em comum que acho muito importante: foram todos escritos e editados há mais de um século e meio, em pleno século XIX, e carregam várias características que nunca poderia encontrar em livros atuais.

Vamos começar com os irmãos Grimm, porque é a referência mais fácil de explicar, já que todos conhecem pelo menos um pouco dessa fonte. Os contos dos irmãos Grimm trazem um retrato bastante interessante do imaginário alemão e europeu em geral dos séculos que precederam a sua publicação, fazendo um apanhado geral do que se acreditava ser o sobrenatural nesta época, e nem preciso dizer que quero pegar essas referência e transformar em algo que possa usar para o cenário.

Já esse livro sobre as "raças" de índios americanos, ah, essa é apenas para conseguir um retrato fiel do que era o etnocentrismo europeu que, via de regra, ainda perdura até hoje e se transferiu para alguns países fundados aqui pelos seus descendentes (estadunidense que faz intercâmbio na minha universidade não quis acreditar que os "USA" tinham cinco vezes mais pessoas vivendo abaixo da linha da pobreza do que o Brasil, mesmo comigo apresentando os dados do Banco Mundial, só pra citar). E o mais legal, uma visão etnocêntrica e fundamentada em uma doutrina acadêmica, o que vai ser legal quando for justificar o apoio dos magos humanistas às ações de conquista de seus países em outras ilhas-continente.

Por último temos o livro sobre os duques de Urbino dos séculos XV ao XVII, que vai ter que servir para substituir minha leitura sobre o Renascimento Italiano até o dia 17. O Google Books também tem muitos outros livros legais e gratuitos para baixar, mas os que achei mais interessantes foram estes, vocês por acaso acharam outros mais legais?

quarta-feira, 9 de novembro de 2011

RPG e Tormenta na Revista da Cultura

A Revista da Cultura, a publicação online da Livraria Cultura, trouxe em sua edição 52 uma matéria sobre o renascimento do RPG brasileiro nos últimos anos, com comentários de Douglas Quintas Reis e um destaque especial para Tormenta e a Jambô Editora.

A matéria destaca o crescimento do número de editoras e lançamentos brasileiros de RPG, o surgimento de novos eventos e fala um pouco da história do RPG, desde a década de 90. Apesar de se concentrar apenas na Devir e na Jambô Editora, deixando um pouco de lado outras editoras menores como Retropunk, Redbox e Secular Games, entre outras, o artigo é bem escrito e vale muito a pena como divulgação do hobby.

E já que estamos por aqui mesmo, vale comentar o quanto ter deixado essa impressão de que o RPG está indo muito bem, obrigado, para um leigo olhando o mercado de fora é importante para acabar de vez com os argumentos da turma do quanto pior melhor, do complexo de vira-lata e da crise (de competência) que vez por outra assola nossos pobres ouvidos. Somos um mercado renascido, os profetas do apocalipse que fiquem no mundo morto que ficou para trás, por gentileza.

terça-feira, 8 de novembro de 2011

Voltando a jogar Tormenta: o que ler?

"Comece pelo começo", Khalmyr
"Ou não", Nimb
Como moderador das comunidades da Dragonslayer e de Tormenta RPG no Orkut e também dos fóruns da Jambô Editora, escuto esse tipo de questão todo o tempo, "estou voltando a jogar Tormenta agora, o que devo ler e em que ordem para voltar a me atualizar?"

Bem, já que estou sem fazer nada na madrugada e já me entupi de cafeína para aguentar até de manhã, decidir responder esta questão de uma vez por todas. Vamos lá? Os livros indicados a seguir já estão na ordem de leitura apropriada, além disso, você pode comprar todos eles na Loja Jambô com frete grátis, bom retorno à Tormenta.

O Inimigo do Mundo: primeiro romance de Tormenta, conta a história da chegada da tempestade que dá nome ao cenário e revela vários segredos importantes. Sua segunda edição traz vários extras legais então aproveite para comprar enquanto não acaba a tiragem de novo. Caso você não consiga acesso à ele, recomendo a leitura do Panteão d20, ainda para o antigo sistema de jogo, para pegar as informações mais importantes que são reveladas no romance.

O Crânio e o Corvo: neste livro várias mudanças na própria estrutura do cenário ocorrem, portanto ele é indispensável, mas nem tão indispensável quanto o próximo livro...

O Terceiro Deus: atualmente esgotado e aguardando reimpressão. Mudanças radicais no cenário ocorrem neste último volume da Trilogia da Tormenta, tornando este o mais importante romance do cenário para se atualizar.

Agora, caso você não seja do tipo que curte romances e prefira tudo mastigadinho, pode esperar mais alguns meses e comprar o Guia da Trilogia. Que terá toda a trama descrita e destrinchada em regras para Tormenta RPG. E falando no novo sistema...

Tormenta RPG: é o novo livro básico do cenário e, apesar de se concentrar nas regras do novo sistema, traz informação importante que você não encontrará em outros livros no momento.

Guerras Táuricas: o mais importante suplemento do cenário até agora, traz toda a história e material de jogo relativo ao polêmico conflito dos minotauros com o resto do Reinado. Indispensável.

Revistas Dragonslayer: muita informação do cenário acaba saindo nas revistas Dragonslayer, especialmente na sessão Gazeta do Reinado, acho que, se você não puder ou quiser adquirir a coleção completa, as edições mais importantes ficam sendo as edições pós-lançamento do Tormenta RPG, ou seja, edição 29 em diante.

Valkaria, cidade sob a deusa: as Guerras Táuricas causaram uma série de mudanças no Reinado, e este suplemento, apesar de se concentrar em possibilitar aos mestres e jogadores rolarem uma campanha urbana, possui uma razoável quantidade de informação sobre o Reinado pós-guerra.

Basicamente, é isto, claro que existem outros livros e suplementos legais além destes que citei aqui, mas não são essenciais para voltar a jogar. Depois que tudo se assentar e você quiser expandir os seus conhecimentos do básico para completo, recomendo muito a coletânea de contos Crônicas da Tormenta, o meu Bestiário de Arton e o Expedição à Aliança Negra.

sábado, 5 de novembro de 2011

Diário de Design "Renascença" ─ dia 21

"Não que esteja reclamando, Pai,
mas custava ter me dado um pinto maior não?"
E aí, pessoal, hoje vamos falar um pouco sobre um conceito com o qual estou bastante empolgado para trabalhar no jogo: o humanismo.

O humanismo histórico da Renascença colocava o homem como a medida de todas as coisas: aquele de quem emana o poder político, militar, etc. Enfim, colocava o homem como o elemento definidor da realidade, em vez da visão clássica de que Deus definia a realidade humana. E como é possível trabalhar esse conceito em jogo?

Bem, antes de responder isto, primeiro vamos falar um pouco de algumas idéias soltas para o cenário que para mim já estão praticamente definidas como finais. Acompanhem alguns pedaços do meu arquivo de idéias:
  • Continentes como ilhas no espaço, interconectados apenas por portas dimensionais especificas e longamente esquecidas. No mundo atual, essa interconexão é feita através de navios estelares que singram o espaço sideral entre um continente e outro. Viagens são bastante longas e também perigosas, já que entre as ilhas-continentes vivem monstros estelares e há o perigo de cruzar com piratas espaciais.
  • Há um único deus, mas várias religiões diferentes o cultuando, todas recebendo poderes divinos diferentes. 
  • A magia arcana apenas recentemente foi redescoberta, após a civilização da ilha-continente europeu redescobrir as portas dimensionais que levam às ilhas-continentes do Oriente Médio e África e promover uma guerra santa que acabaram perdendo, a princípio, mas agora uma nova investida (já de posse da magia arcana) está tendo grandes avanços. A porta dimensional para a Ásia é de conhecimento exclusivo de uma cidade-estado italiana que é incrivelmente rica e poderosa graças a esse comércio intercontinental de especiarias e itens raros. 
  • Após a descoberta da magia arcana, muitos dos novos magos e intelectuais em contato com as novas culturas questionam o poder da Igreja, isso leva a resultados diversos. A Espanha segue os desígnios da Igreja e caça bruxos em seus territórios, assim como, em menor escala, França, partes da Itália (uma península fragmentada politicamente) e, a princípio, Inglaterra. 
  • A corrupção da Igreja leva a várias cisões internas da fé, levando ao aparecimento de novas religiões. Aproveitando-se do momento para atingir seus próprios objetivos de poder, vários tiranos e monarcas usam essas novas religiões para se firmarem politicamente dentro de seus próprios estados.
Certo, agora vamos lá, como se dá esse questionamento do poder da igreja? Ora, através do antropocentrismo! Afinal de contas, um mago humanista, ao se deparar com o fato de que as novas religiões, mesmo cultuando o mesmo deus, recebem poderes divinos diferentes, pode argumentar seriamente que na verdade a magia divina nada mais é do que o poder da fé humana alterando a realidade da mesma maneira que os magos humanistas fazem com suas fórmulas, sendo a magia divina, portanto, nada mais que um ramo da magia arcana baseada na fé!

Sim, pois, dirá o mago humanista, com a mudança dos rituais de fé após o advento da nova religião, mudam-se os efeitos sobre a realidade que os clérigos são capazes de realizar, ou "os esquemas ritualísticos de fé humana, ao serem alterados, possuem um efeito diverso da sua alteração de realidade clássica, sendo assim uma amostra de que o poder dito divino vem, em uma análise fria, do próprio clérigo, e não de alguma divindade distante cuja existência não se pode realmente confirmar. Assim, acredito, não sem ressalvas, é claro, que nossa magia arcana e a magia divina são na verdade uma única forma de magia baseada no poder da mente humana sobre a realidade, acessada através de maneira ritualística, pois todo ritual é, em certa medida, uma solidificação dos pensamentos coletivos da humanidade...".

E aí, o que vocês acham? Eu pessoalmente estou muito satisfeito com a forma como estou tratando a questão até aqui, mas não custa perguntar a opinião de vocês, certo? ;)

sexta-feira, 4 de novembro de 2011

Dragonslayer 35 já está na gráfica

Capa da Dragonslayer 35
A Jambô Editora divulgou a capa e a tradicional prévia de três páginas da próxima edição da Dragonslayer. Estou especialmente ansioso por essa edição por causa da Gazeta do Reinado, já que, segundo o colega Gustavo Brauner disse durante a palestra de Tormenta na RPGCon, a DS 35 traria o fim de Doherimm, o reino dos anões, e o início de um grande metaplot envolvendo os anões de Arton. Foda, né?

Além disto, essa edição promete com a adaptação de Deus Máquina para Tormenta RPG, trazendo duas classes básicas novas para o sistema, o cavaleiro e o erudito (e, caramba, erudito é uma classe que com certeza vou colocar no mix do projeto Renascença!), matéria sobre Ledd, Fairy Tail para 3D&T Alpha e sementes de aventura para Dragon Age RPG, além de todas as colunas tradicionais da revista.

Fico na espera, também, da matéria sobre como mestrar jogos de horror, já que esse é um estilo onde minhas habilidades de mestre são, confesso, um horror. :)

Diário de design "Renascença" ─ dia 20

Essa nobreza francesa... só sacanagem!
Depois de enrolar um bocado finalmente assisti o longo filme francês A Rainha Margot. Apesar de considerar o filme um pouco arrastado, chato até, e com passagens de tempo muito confusas entre uma cena e outra, no geral deu para tirar algumas idéias interessantes do que se viu no filme.

Novamente, como já vimos em Cyrano de Bergerac, o romantismo aparece como um dos fatores importantes do gênero. Mas o que realmente vemos toda a hora em A Rainha Margot são os conflitos religiosos provenientes da Reforma protestante e principalmente as relações entre a degenerada nobreza européia do período: incesto, assassinatos, massacres, fratricídio, libertinagem e todo tipo de atrocidade é cometida ao bel prazer desses indivíduos. É essa tirania, afinal, que levaria à violenta Revolução Francesa ao final do século XVIII, sendo portanto indissociável de qualquer coisa que venha a escrever para o cenário a partir de agora.

Mas como eu poderia trabalhar com estes dois conceitos, conflitos religiosos dentro de uma mesma fé e tirania, dentro de jogo. Um conflito religioso de tal natureza é um elemento bastante delicado de se trabalhar, afinal, envolve dois grupos de pessoas de mesma fé matando uns aos outros por conta de diferenças de opinião com relação à prática da fé. É um treco triste, não entra no sistema de heroísmo padrão de Tormenta RPG, não é possível delimitar o lado "errado" da disputa e certamente não existe um lado "maligno" neste conceito. Então como poderei trabalhar isto num jogo que preza pelo heroísmo das ações dos personagens? Acho que tenho uma resposta, mas primeira vamos falar sobre o segundo conceito.

A tirania certamente é muito mais fácil de se lidar do que um conflito religioso. O tirano é um vilão que deve ser derrubado para o bem da nação. Ele é o último chefão de uma longa campanha de intriga palaciana ou de uma revolução liderada pelos heróis. Claro que existirão situações que nem tudo seja tão preto no branco, o tirano pode muito bem ser a única coisa segurando a etnia X em uma nação de massacrar a etnia Y, minoritária, e portanto sua existência, ainda que malévola, é necessária para a estabilidade social e política a curto e médio prazo, o que daria uma campanha mais cinza dentro do sistema de tendências de Tormenta RPG. Mas deixemos isso de lado por hora.

Lembram que disse que tinha uma ideia de como encaixar um conflito religioso na proposta de heroísmo do jogo? Hora de trabalharmos isto. A resposta, creio, é juntando os dois conceitos. Assim como Henrique VIII promoveu a Reforma protestante no Reino Unido para atender seus próprios interesses políticos, porque um tirano não poderia promover a segmentação de uma determinada religião para atender aos seus próprios propósitos? Entendam que, mesmo quando iniciadas por homens simples, uma reforma religiosa só pode, ou, ao menos, tem mais possibilidades de funcionar, com a adesão de homens poderosos à causa. Lutero teria sido morto e a História teria mudado de rumo, talvez, se os príncipes germânicos não o acolhessem e protegessem. Por isso é interessante, dentro deste cenário que estou construindo, a junção dos conceitos de tirania e conflito religioso em um único metaplot. já que isto permite, de uma vez só, resolver o problema do conflito religioso dentro de um jogo heroico e ainda trabalhar a verosimilhança da história do mundo.

A grande questão, neste momento, é se é necessário trabalhar o conceito para ser usado dentro da história da aventura ou deixar apenas como pano de fundo a ser trabalhado em algum produto futuro. Não me sinto confortável a trabalhar, em um produto como uma aventura, este conceito tão cheio de possibilidades, pois não sinto que conseguiria fazê-lo de maneira adequada dentro do espaço possível de usar para a ambientação da aventura. E quanto a vocês? Acreditam que é possível trabalhar o conceito suficientemente bem em poucos parágrafos? Ou tem outras idéias com relação à tirania e a conflitos religiosos?

terça-feira, 1 de novembro de 2011

Resultado da enquete

Chegou ao fim a enquete sobre qual deveria ser o foco da minha pesquisa para escrever o cenário do projeto Renascença, e com uma esmagadora vantagem de 80% ganhou a última opção, "tudo junto e misturado, usando as melhores características de cada período", o que significa que vou ter bastante liberdade para determinar quaisquer conceitos que achar interessantes no cenário.

Muito obrigado a todos vocês por participarem e fiquem atentos para as novidades que sempre vão aparecer por aqui. Um abraço, e até logo!