Pois lembram daqueles rascunhos que mostrei para vocês tem um tempinho? Decidi que, afinal, um jogo de Máfia vale a pena ser escrito. E aí nasceu o Projeto Cosa Nostra! E o que é isto? Minha definição do jogo no arquivo do projeto é esta aí.
Cosa Nostra é um jogo narrativo sobre a Máfia onde os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa e criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos.
Aposto que, ainda que tenham pescado o quadro geral, alguns detalhes ficaram obscuros para vocês ao lerem essa definição. Deixem-me explicar em detalhes para vocês então.
Então Cosa Nostra é um "jogo narrativo", mas afinal que porra é essa? Simplificando muito, é um jogo focado na parte de contar histórias do RPG, para entender melhor as divisões propostas pelos teóricos recomendo o artigo do Ron Edwards traduzido pelo Franciolli lá no Paragons e também os comentários do Remo lá no RPGista.
E como assim "os jogadores, juntos, controlam uma organização criminosa"? Sim, em Cosa Nostra os jogadores não controlam personagens específicos, mas a cada rodada um deles pode tentar narrar uma cena envolvendo a Máfia criada coletivamente pelo grupo apostando fichas da reserva de recursos das três funções narrativas do jogo: Força de Ação, Negócios e Legitimidade.
A Força de Ação é o poder físico e psicológico que a sua Máfia possui sobre a comunidade onde se instala. Envolve ameaças, agressões, assassinatos, intimidações e outras ações que visam atingir um objetivo através da força bruta.
Negócios é a força financeira da Máfia, representando seus recursos obtidos através de atividades legais e ilegais, como agiotagem, jogatina, venda de bebida e prostituição. Envolve ações que visam atingir um objetivo através do poder econômico.
Por fim temos a Legitimidade, que representa uma força oculta da Máfia: o papel dela como substituta do Estado, ausente, nas comunidades onde está inserida. É a teia de favores que garante respeito, silêncio e todo o glamour que estas organizações alcançaram ao longo dos tempos em suas histórias mais clássicas.
Quando os jogadores desejam narrar uma cena, eles apostam uma quantidade fichas contra o Agente do FBI, um jogador especial que representa a lei e a ordem e organiza as apostas dos jogadores, caso ele vença a aposta, narra a cena como desejar e recebe os benefícios pelo qual apostou. Caso perca a aposta, ainda pode narrar a cena, mas o Agente do FBI pode determinar alguns pontos chaves da narrativa (como, por exemplo, a prisão de um personagem) e retirar as fichas da reserva de funções narrativas, numa escala de um para um das apostas do jogador, isto é, determinando um ponto-chave e retirando uma ficha da reserva de funções narrativas para cada ficha apostada pelos jogadores na cena.
Este é o resumo do esqueleto do sistema, que ainda precisa ser desenvolvido, preciso trabalhar na última parte da definição, explicando como os jogadores "criam uma história memorável de ambição, violência e glamour nos anos 30 dos Estados Unidos", e também escrever o cenário, o que significa fazer alguma pesquisa histórica, e mesmo depois de escrever tudo, precisa mandar produzir projeto gráfico, ilustrações e diagramação, além da revisão de tudo. Resumindo: quando sai o Cosa Nostra? 2º semestre de 2012.
Mas e aí, o que acharam da ideia?