Para tanto utilizei material do antigo Área de Tormenta, tendo até mesmo adaptado alguns talentos para as novas regras no final da matéria, e criei um pequeno conjunto de heróis de 6º nível prontos para chutar bundas lefeu. Essa é a primeira parte do artigo, com três personagens prontos, a segunda parte deve aparecer aqui tão logo termine os demais personagens. Até o Dia de Tormenta, negadis!
Caçador Louco: humano
Ranger 5/Explorador da Tormenta 1, CN; Médio, desl. 12m; PV 63; CA 20 (+4
armadura, +1 bloqueio ambidestro, +2 Des, +3 nível); corpo-a-corpo: espada longa
+13 (1d8+8, 19-20) ou espada longa +9/+9 (1d8+8, 19-20) ou espada longa +9 (1d8+8,
19-20) e espada curta +9 (1d6+8, 19-20); empatia selvagem, inimigo predileto
(Monstros +4, Mortos-Vivos +2), estilo de combate (duas armas), terreno
predileto (áreas de Tormenta), vínculo selvagem (elo com o mundo selvagem),
técnicas de ranger (movimento rápido), insanidade controlada +1, resistência à
Tormenta +1; Fort +8, Ref +6, Von +4; For 20, Des 15, Con 16, Int 12, Sab 12,
Car 10.
Perícias e Talentos:
Adestrar Animais +9, Atletismo +13 (+14), Cura +10, Conhecimento (natureza)
+10, Conhecimento (Tormenta) +10, Furtividade +9 (+10), Iniciativa +10,
Percepção +10, Sobrevivência +10. Ataque Duplo (espada longa), Bloqueio
Ambidestro, Combater com Duas Armas , Foco em Arma (espada longa), Foco em Arma
(espada curta), Rastrear, Resistência à Tormenta, Terreno Familiar (áreas de
Tormenta).
Equipamento:
espada longa de aço-rubi obra-prima, espada curta de aço-rubi obra-prima,
camisa de cota de malha obra-prima.
Elanuniel, o Vermelho:
elfo Mago 5/Mago da Tormenta 1, CB; Médio, desl. 9m; PV 30; CA 18 (+4 Des, +3
nível, +1 armadura); corpo-a-corpo: florete +3 (1d6+2, 18-20); visão na
penumbra, +4 em Vontade contra encantamentos, imune a magia sono, +2 na CD de magias arcanas,
magias, item de poder (grimório), insanidade controlada +1, resistência à
Tormenta; Fort +6, Ref +8, Von +7; For 8, Des 18, Con 14, Int 21, Sab 12, Car
10.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (arcano) +14, Conhecimento (natureza) +14, Conhecimento (religião)
+14, Conhecimento (Tormenta) +14, Identificar Magia +14, Ofício (alquimia) +14,
Percepção +10, Sobrevivência +10. Conjuração Insana, Dominar Magia (proteção
contra a Tormenta), Energia da Tormenta, Foco em Arma (espada longa), Magias em
Combate, Resistência à Tormenta, Treinamento em Perícia (Sobrevivência).
Magias de Mago
Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, luz, mensagem, raio de fogo; 1º – arma mágica, armadura arcana,
aumentar pessoa, causar medo, detectar portas
secretas, mãos flamejantes, mísseis mágicos, proteção contra o caos, montaria
arcana, recuo acelerado; 2º – força do touro, pasmar monstro, raio ardente,
teia; 3º – arma mágica maior, bola de
fogo, dissipar magia, proteção contra a Tormenta. PM: 21. CD 17 + nível da magia.
Equipamento:
florete, grimório, braçadeiras da
armadura +1, manto da resistência +1,
pergaminho de escudo arcano, poção de curar ferimentos leves x2, poção de curar ferimentos moderados x2.
Richard Lionheart: qareen paladino 6, LB; Médio, desl. 9m;
PV 57; CA 22 (+8 armadura, +1 Des, +3 nível); corpo-a-corpo: espada grande +10
(2d6+10); desejos, pequenos desejos, voo 1/dia, código de
conduta, destruir o
mal 2/dia, detectar o mal, divindade (Khalmyr), cura pelas mãos 2d8+2 6/dia,
graça divina, aura de coragem, saúde divina, canalizar energia positiva 1d6
6/dia, arma da fé, vínculo divino (elo com as forças divinas), remover
condição: doente; Fort +12, Ref +9, Von +11; For 16, Des 12, Con 14, Int 12,
Sab 12, Car 20.
Perícias e Talentos:
Conhecimento (Tormenta) +10, Iniciativa +10, Intuição +10. Ataque Poderoso,
Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Vontade de Ferro.
Equipamento:
espada grande de aço-rubi obra-prima, meia-armadura
+1.
“Novos” Talentos
Conjuração Insana
[Magia]
Você alimenta seus próprios demônios internos para energizar
suas magias.
Pré-requisito:
capacidade de conjurar magias arcanas de 2º nível.
Benefício: você
pode conjurar espontaneamente qualquer magia que conheça, sem gastar pontos de
magia. No entanto, você adquire pontos de insanidade em quantidade igual ao
nível da magia, sem direito a testes para resistir.
Energia da Tormenta
[Magia]
Suas magias funcionam normalmente com (e contra) as energias
alienígenas da Tormenta.
Custo: +2 PM.
Benefício: uma
magia preparada com este talento pode gerar energia da Tormenta ou proteger
contra essa energia. Por exemplo, uma bola
de fogo pode causar dano aos lefeu (que são imunes a fogo normal), resistência a elementos será capaz de
proteger contra a chuva ácida da Tormenta, e proteção contra a morte pode evitar níveis negativos causados por
uma área de Tormenta. A magia ainda funciona com energias normais.
Resistência à
Tormenta [Destino]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis males
da Tormenta, você é mais resistente a seus efeitos.
Benefício: você
recebe +2 em todos os testes de resistência contra quaisquer efeitos nocivos
provocados pela Tormenta e seus habitantes, incluindo testes para preservar sua
sanidade.